import pygame import random # --- 常量定义 --- SCREEN_WIDTH = 800 SCREEN_HIEGHT = 600 PLAYER_SPEED = 5 FPS = 60 # --- 初始化 Pygame --- pygame.init() screen = pygame.display.set_mode((SCREEN_WIDTH, SCREEN_HIEGHT)) pygame.display.set_caption("Pygame 角色移动与碰撞教程") # --- 游戏对象设置 --- # 玩家角色 (绿色方块) player_image = pygame.Surface((30, 30)) player_image.fill('green') player_rect = player_image.get_rect() player_rect.center = (SCREEN_WIDTH // 2, SCREEN_HIEGHT // 2) # 初始位置在屏幕中央 # 目标对象 (红色方块,模拟“苹果”) apple_image = pygame.Surface((30, 30)) apple_image.fill('red') apple_rect = apple_image.get_rect() # 随机放置苹果 apple_rect.x = random.randint(0, SCREEN_WIDTH - apple_rect.width) apple_rect.y = random.randint(0, SCREEN_HIEGHT - apple_rect.height) # --- 游戏循环设置 --- clock = pygame.time.Clock() # 用于控制帧率 running = True score = 0 # --- 游戏主循环 --- while running: # 1. 事件处理 for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: running = False # 2. 游戏逻辑更新 (不涉及绘制) key = pygame.key.get_pressed() if key[pygame.K_w]: player_rect.y -= PLAYER_SPEED if key[pygame.K_s]: player_rect.y += PLAYER_SPEED if key[pygame.K_a]: player_rect.x -= PLAYER_SPEED if key[pygame.K_d]: player_rect.x += PLAYER_SPEED # 边界检查:确保玩家不出屏幕 player_rect.left = max(0, player_rect.left) player_rect.right = min(SCREEN_WIDTH, player_rect.right) player_rect.top = max(0, player_rect.top) player_rect.bottom = min(SCREEN_HIEGHT, player_rect.bottom) # 碰撞检测 if player_rect.colliderect(apple_rect): score += 1 print('当前得分:', score) # 苹果被“吃掉”后,随机移动到新位置 apple_rect.x = random.randint(0, SCREEN_WIDTH - apple_rect.width) apple_rect.y = random.randint(0, SCREEN_HIEGHT - apple_rect.height) # 3. 绘制所有游戏对象 screen.fill((0, 0, 0)) # 每次循环都用黑色填充屏幕,清除上一帧的绘制 screen.blit(apple_image, apple_rect) # 绘制苹果 screen.blit(player_image, player_rect) # 绘制玩家 # 4. 更新屏幕显示 pygame.display.flip() # 5. 控制帧率 clock.tick(FPS) # 尝试保持每秒FPS帧 # --- 游戏结束 --- pygame.quit()注意事项与总结 位置更新顺序: 务必在调用screen.blit()之前更新角色的位置变量(x, y或rect.x, rect.y)。
在每次迭代中,$employee 变量代表当前处理的 empdata 模型实例。
由于数据中的连字符并非总是成对出现,且分隔符行可能由单个连字符组成,因此简单的 replace() 无法满足精确匹配的需求。
在使用Golang进行开发时,开发者常常会遇到一些典型错误。
通过分析错误信息和常见原因,提供了一种有效的排查思路,并给出了清除路由缓存和配置缓存的解决方案,帮助开发者快速定位并解决类似问题,确保测试的准确性和可靠性。
标准库中的做法是使用迭代器。
切片本身是一个结构体,包含指向底层数组的指针、长度(len)和容量(cap)。
我们将探讨如何利用Go版本管理工具GVM的模式,结合自定义Shell脚本,构建一个灵活且通用的项目环境变量管理方案,实现类似workon和deactivate的便捷工作流,从而告别语言绑定,高效管理项目环境。
其次是游戏循环。
掌握函数指针有助于理解底层调用机制和写出更灵活的C++代码。
其名称中的 "itoa" 源自 C 语言,意为 "integer to ASCII"(整数转 ASCII 字符)。
在C++中,map 和 unordered_map 都是用于存储键值对的关联容器,但它们在底层实现、性能特性和使用场景上有显著区别。
在Golang中实现异步网络请求,核心是利用 goroutine 和 channel 配合标准库中的 net/http 包。
正则表达式的性能:正则表达式的匹配通常比简单的字符串查找更耗费资源。
而header_instance.DTYPE.character等操作则直接访问了实例的属性,行为不受__call__方法影响。
在C++中,std::deque(双端队列)是标准模板库(STL)提供的一种序列容器,支持在头部和尾部高效地插入和删除元素。
在Go语言中,值类型(如结构体、数组、基础类型等)在赋值或作为参数传递时会进行复制。
当使用此服务并尝试通过IE8访问时,可能会遇到“页面无法显示”或连接被中止的错误。
解决方案:显式配置构建系统环境变量 解决此问题的核心方法是在Sublime Text的构建系统配置中,显式地设置PATH和env变量,以确保go工具链能够找到自身以及所有Go包。
操作前建议备份注册表,避免误操作导致系统问题。
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